L'Appel de la Guerre
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 Tactica pour les space marines

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Olenkaen
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Olenkaen


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MessageSujet: Tactica pour les space marines   Tactica pour les space marines Icon_minitimeDim 17 Mai - 14:38

Salut à tous,


On commence par Warhammer Battle, et puis on devient accro, c'est horrible, on ne peut plus s'en passer... Bref, tout ça pour vous dire que je me lance dans la rédaction d'un tactica pour space marines, tout d'abord parce que je suis loin de connaître touts les codex de 40k, et puis parce que j'avais envie de commencer par eux. Voila donc mon tactica :


Introduction

Les space marines forment une des principales forces de l'humanité : ils ne sont qu'un million, répartis en 1000 chapitres de 1000 marines, mais ils utilisent tout leur temps à combattre les ennemis de l'Imperium.
Ils ne sont plus vraiment humains car ils ont été modifiés génétiquement, et, lorsqu'ils ne combattent pas, suivent un entraînement physique et mental rigoureux.
Les forces des space marines sont bien souvent en infériorité numérique mais cela ne signifie pas que vous n'êtes pas aussi puissant que votre adversaire : des troupes résistantes et efficaces, des commandants compétents et des véhicules dévastateurs sont la clé de la victoire.


Q-G


Marneus Calgar : D'une efficacité rare, grâce à ses nombreuses règles spéciales, il s'agit d'un vrai sac à point. Il se débrouille très bien au corps-à-corps, avec un grand nombre d'attaques de gantelet énergétique. N'oubliez totuefois jamais l'Armure d'Antilochus, car sans elle, il s'agira uniquement d'un aimant à tirs qui ne durera sans doute pas longtemps. Réservez-le pour des parties de 2000 points ou plus.

Cato Sicarius : L'un des gros avantages de Sicarius est de pouvoir combiner ses règles spéciales avec les tactiques de chapitre d'éventuels maîtres de chapitres spéciaux. Il peut se débrouiller au corps-à-corps contre différents types d'adversaires, grâce à son épée, et renforce grandement le potentiel de l'armée. Il est de plus assez résistant, grâce à son armure. Il peut faire un peu sac à point (comme beaucoup de personnages spéciaux, considérez donc que tous les personnage spéciaux de ce tactica le sont, sauf ceux où le contraire sera précisé).

Varo Tigurius : Il s'agit du personnage space marine le plus offensif : non content de connaître tous les pouvoirs psy space marines, il peut en utiliser un grand nombre à chaque tour ! Il dispose également d'une bonne arme, mais est très peu résistant, pensez toujours à le mettre dans une escouade.

Ortan Cassius : A première vue, il s'agit du héros spécial le moins cher du codex (donc il n'est pas sac à points). Il dispose de plus d'une arme plus efficace, et d'une plus grande résistance qu'un chapelain ordinaire. Mais cela vaut-il le coup de dépenser un précieux choix Q-G pour un perso assez brutal, et sans finesse ? Après tout, la résistance est-elle l'intérêt d'un chapelain ? A vous de voir, testez, mais ne misez surtout pas tout sur lui.

Pedro kantor : Pedro Kantor est un personnage assez équilibré, qui galvanise vos troupes, permet de disposer de plus d'unités opérationnelles, a une bonne puissance de feu, dispose d'un bon vieux écrase-têtes de la mort qui tue (pour ceux qui ne comprendraient pas, un gantelet), et peut balancer son bon vieux barrage d'artillerie, en tant que (bon vieux) maître de chapitre. Son coût en points n'est de plus pas excessif, il fera donc un bon choix Q-G de l'armée.

Darnath Lysander : Eh bien, Lysander, qui paraît au joueur de base tout simplement démentiel : il s'agit du meilleur casseur de véhicules du codex, il est très résistant, et rend toute son armée obstinée. C'est ce dernier point qui cause problème : un des points forts des marines est de pouvoir fuir un corps-à-corps trop risqué, et comme cette règle est supprimée et remplacée par la règle obstiné, cela risque de forcer vos unités à rester dans les corps-à-corps suicides, au lieu de pouvoir les fuir... Donc Lysander est loin d'être un choix obligatoire, voire même un choix de la liste noire.

Kayvaan Shrike : Ce personnage est vraiment surpuissant, contrairement à Lysander ou à Cassius : pour moi qui joue eldars (entre autres), la règle course est du pain béni, de même que la règle infiltrateurs : vos troupes d'assaut pourront donc effectuer une prise de flanc, et de plus pourront sprinter et lancer un assaut durant le même tour, ce qui est très bénéfique aux marines et vétérans d'assaut, et surtout aux terminators. Il a de plus un certain punch au corps-à-corps, et peut se révéler très utile contre les troupes lourdement protégées, ou les véhicules légers.

Vulkan He'Stan : Il s'agit d'un personnage optimisant fortement le tir à très courte portée : prévoyez donc une armée très mobile si vous le jouez, car pour le rentabiliser il vous faudra arriver très vite sur l'ennemi. Il est assez résistant, et peut lui même frapper fort. Jouez le donc dans une armée incluant beaucoup de lance-flammes, fuseurs et assimilés.

Kor'Sarro Khan : Pas trop sac à points (mais un peu quand même Rolling Eyes ), le maître de chapitre des white scars est un des meilleurs persos des marines : l'attaque de flanc, c'est très amusant (sauf pour le pauvre adversaire qui ne s'y attend pas : "Ouahahaha ! T'as que ça à jouer ! ", et au tour suivant "Ah, m**** ! "). La charge féroce améliore le punch, et le désengagement peut-être très utile. Il possède de plus une bonne arme de corps-à-corps. Toutefois sa moto n'est pas vraiment une option, car sauf si vous le jouez en transport (ce qui n'est pas forcément une bonne idée), il la lui faut absolument.


Maître de chapitre : Il s'agit du choix Q-G des space marines le plus cher, si on excepte les personnages spéciaux et l'épistolier. Il vaut 25 points de plus que le capitaine, à cause du barrage d'artillerie qu'il peut lancer une fois par partie. Mais le barrage d'artillerie vaut-il ces 25 points ? Il est vrai qu'avec F10 et PA1, tout ça bénéficiant du grand gabarit, il est très attrayant. Mais ce gabarit déviera bien souvent d'une grande distance, alors pourquoi ne pas jouer deux maîtres de chapitre pour fiabiliser ces tirs ? Connaissez-vous les mots "sac à points" ? Car c'est ce que sont deux maîtres de chapitre, même à poil (et là c'est sac à point presque inutile... )... A mon avis, si vous avez le premier tour, profitez-en pour lancer votre attaque orbitale, car il y a des chances que les troupes adverses soient massées, et dans ce cas, si votre gabarit dévie, il y a des chances qu'il (l'adversaire) aie mal quand même. Pour les caractéristiques autres que le barrage d'artillerie, voir le capitaine. Je conseille le maître de chapitre pour les parties de 2000 pts et au delà, car sinon le capitaine est plus rentable.

Capitaine : Un capitaine space marine est très polyvalent : il se débrouille au tir, et est très puissant au corps-à-corps. Il est de plus assez résistant, sauf si il subit une mort instantanée, auquel cas il lui reste encore son invulnérable. Pour le booster à fond, je conseille l'armure Totor, avec marteau tonnerre, bouclier tempête et bombes à fusion, vous aurez alors un choix Q-G polyvalent. Ne prenez toutefois jamais plus d'un capitaine (ou un maître de chapitre), prenez plutôt un épistolier, un chapelain ou un maître de la forge.

Archiviste : Contrairement à ce qu'on peut penser au 1er abord, un archiviste peut avoir du punch au corps-à-corps : ses deux attaques combinées à son arme de force en font un tueur de persos correct. Si vous voulez qu'il ait un impact psy correct (c'est quand même souvent le but de jouer un psyker), transformez-le en épistolier. Je vous conseille les pouvoirs Frappe psychique (contre de l'infanterie lourde), le Vengeur (même utilisation, surtout contre les SM et SMC) et Vortex funeste (assez risqué, mais utile contre toute l'élite, qu'elle soit blindée ou faite de chair et d'os). Dans le but de le rendre résistant, prenez donc une armure Totor, avec bouclier tempête.

Chapelain : Le chapelain est le personnage idéal pour intégrer une escouade d'assaut : ses règles spéciales en font un personnage de choix. Par exemple, avec un sergent disposant d'un gantelet énergétique, cela pourra vous permettre de faire une perte supplémentaire, en moyenne. De plus il est assez efficace en lui même, grâce à ses équipements. N'oubliez pas les réacteurs dorsaux et les bombes à fusion qui lui vont bien.

Maître de la forge : A part si vous voulez faire une armée full dreadnought, je ne vois pas l'intérêt d'en jouer un : autant jouer un techmarine, je pense : il vaut 50% moins cher, et n'utilise pas de choix Q-G.

A suivre pour les troupes, l'élite...

Olenkaen
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MessageSujet: Re: Tactica pour les space marines   Tactica pour les space marines Icon_minitimeVen 22 Mai - 13:52

Troupes :


Escouade tactique : Jusqu'à la fin de la V4 existaient deux types de formations utiles : la light et la blindée. La light a beaucoup perdu avec le nouveau codex, et ne l'ayant jamais testée (BOURRRRRIN !!!!!!!!!!!! ), je n'en parlerai pas. Mais voici tout de suite et pas plus tard que maintenant la version blindée :

Tout d'abord, le nouvel avantage de cette version, avec le nouveau codex, est de pouvoir se séparer en deux groupes égaux, à condition de faire 10 figouzes (de toute façon, c'est la seule version viable). Ne jouez toutefois jamais votre escouade séparée en deux groupes lors d'un scénar' d'annihilation., c'est limite des points donnés à l'adversaire. Une de mes combos favorites est le sergent avec gantelet, pistolet bolter & bombes à fusion avec 3 marines de base, un marine avec lance-flammes ou fuseur (selon l'adversaire) + l'éventuel perso spécial (si vous n'avez pas les moyens de lui payer des réacteurs dorsaux ou une armure terminator) dans un razorback, ce dernier étant équipé de lances flammes lourds jumelés et d'une lame de bulldozer. De l'autre côté, vous avez le marine avec arme lourde (je vous laisse le choix), et 4 marines de base, tout ça pour une somme, allant de 270 à 285 pts (si j'ai pas fait d'erreur). Ne jouez toutefois pas vos 6 choix de troupes (si vous en jouez 6 -> je pense que 4 ou 5 suffisent, avec les marines) avec cette configuration. Voir liste d'armée exemple, plus bas.
Il y a aussi la version "rhino" (ou module d'atterrissage) : vous jouez votre escouade entière, dans un rhino ou un drop pod, avec un sergent équipé pour le corps-à-corps, une arme spéciale (fuseur ou lance-flammes, je déteste le lance-plasma) et une arme lourde, si vous choisissez le rhino (à faire tirer par un des postes de tir dispos dans le char). A vous de voir pour le rhino ou le drop pod (si vous prenez cette dernière option, mettez un lance-missiles Deathwind, c'est tellement amusant... ).
Ne jouez pas vos marines à pied, ça les rend trop statiques.

A présent que nous avons vu les types de formation jouables, voyons leur intérêts :

La version 5-5 car elle permet de capturer plus d'objos, peut aller dans plusieurs corps-à-corps, peut tirer sur deux escouades différentes, peut prendre un razorback et permet de lancer un assaut (en n'oubliant pas l'arme spéciale) et de tirer à l'arme lourde dans le même tour.
Pas la version 5-5 car trop fragile, l'escouade entière dans l'incapacité d'utiliser le même véhicule (car 2 unités)...

La version 10 car résistante, efficace au tir comme au corps-à-corps (qui a dit éradiquer une unité de gardes impériaux en un tour ? (par exemple)) et peut embarquer entière dans un véhicule.
Pas la version 10 car difficile à planquer, l'arme spéciale ou l'arme lourde devient inutile une fois débarqués, car vous allez arriver au close vite fait ou rester au tir de loin.

A suivre...

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