L'Appel de la Guerre
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 Rapide tactica impérial

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Olenkaen
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Olenkaen


Messages : 14
Date d'inscription : 16/05/2009
Age : 30
Localisation : Bled paumé au fin fond des deux-sèvres

Rapide tactica impérial Empty
MessageSujet: Rapide tactica impérial   Rapide tactica impérial Icon_minitimeSam 16 Mai - 15:49

Salut à tous,

Après les hauts elfes, les nains et les bretonniens, voici la description de l'Empire sur le forum. Cette description est adaptée pour un format en 1500 points, sauf pour les seigneurs bien sûr...

Unités de base :

Hallebardiers : très efficaces pour lutter contre la cavalerie lourde, je les choisis par 15 avec un détachement de 5 arquebusiers et un autre de 7 hallebardiers. Musicien et porte-étendard.

Lanciers : alors que l'Empire propose de nombreux choix de base, vous choisiriez des lanciers !? Pas moi...

Épéistes : face aux CC de 3, ils sont très utiles, ou aux CC de 7 ou plus, ils valent mieux que les hallebardiers ou les franches compagnies. Prenez les avec un détachement de 5 archers, un autre de 7 hallebardiers, par 15 et avec musicien et porte-étendard.

Ordres de chevaleries : à cause de leur manque de punch en base, je les conseille en cercle intérieur, par 5 avec état-major complet et bannière de guerre.

Arquebusiers : je leur préfère les arbalétriers en général, mais ils sont idéaux pour faire face à de la cavalerie lourde. Hors détachements, prenez en une unité de 10.

Arbalétriers : prenez les par 10. Ils sont efficaces, ont une grande portée mais sont peu mobiles. Prenez en au maximum 2 unités.

Archers : ils sont très efficaces en détachements, mais assez peu en unités indépendantes. Ne prenez au maximum qu'une unité de chasseurs.

Franches compagnies : hormis en détachement de tireurs, je n'en prendrais pas en 1500 pts.

Unités spéciales :

Joueurs d'épée : la meilleure infanterie de l'Empire : polyvalente, peu coûteuse, efficace, ne fuyant pas facilement, bref, prenez-en au moins une unité de 15 (personnages compris), pour abriter vos sorciers, voire votre général, si celui-ci est à pied.

Pistoliers : ils sont nuls, selon moi : leurs tirs ne leur servent absolument à rien puisque le rôle de toute cavalerie légère est de fuir lorsqu'elle est chargée (donc pas de maintenir sa position & tirer... ), et de plus ils ne sont pas efficaces au corps à corps (CC et force minables).

Escorteurs : ils peuvent être efficaces mais sont assez peu mobiles. Prenez-en éventuellement une unité, mais ne la risquez pas au corps à corps.

Grand canon : prenez en toujours au moins un et visez la cavalerie lourde !

Mortier : personnellement, je dis bof car il fait moins bien que la batterie tonnerre de feu. A éviter.

Unités rares :

Bande de flagellants : je ne les préconise pas en 1500 pts, mais ils peuvent tout de même s'avérer utiles pour bloquer un flanc, ou empêtrer l'adversaire.

Canon feu d'enfer : une peu trop aléatoire à mon goût, je ne le conseille pas vraiment mais il peut être efficace.

Batterie tonnerre de feu : LE choix rare en 1500 pts, essayez de le prendre.

Tank à vapeur : voir le lien suivant : http://kriegshammer.xooit.fr/t17-Tank-a-vapeur.htm

Héros :

Capitaine : sauf si vous jouez full magie, je vous conseille d'en prendre un en tant que général (avec lance de cavalerie, armure de l'aube, bouclier enchanté et destrier caparaçonné), ainsi qu'un autre ne tant que porteur de la grande bannière (avec épée de frappe et armure de fer météorique).

Prêtre guerrier : un très bon compromis entre sorciers et héros combattants : si vous ne voulez pas de magie offensive, prenez en à la place de sorciers de bataille. Pour les objets, tout dépend de votre armée.

Sorcier de bataille : si vous voulez de la magie offensive et que vous voulez un full magie (c'est ce que je fais, mais je n'ai pas la science infuse-ce qui est bien dommage...), prenez en deux (donc préférez les aux prêtres guerriers). Pour les objets magiques, comme les prêtres guerriers, tout dépend de votre armée.

Maître ingénieur : comme le maître ingénieur nain, je n'en ai jamais pris. Faîtes ce que vous voulez de ce conseil succinct.

Ludwig Schwarzhelm : je ne peux que le conseiller si vous voulez un porteur de la grande bannière.

Luthor Huss : voir maître ingénieur.

Seigneurs :

Général de l'Empire : sauf pour en faire un porte croc runique, je lui préfère un grand maître templier.

Grand maître templier : selon moi, le général idéal de l'Empire : épée de force, armure de l'aube et symbole de Sigmar feront de lui une montagne d'acier polyvalente et capable de faire beaucoup de trous dans les rangs adverses...

Archidiacre de Sigmar : il vaut mieux prendre un seigneur combattant, selon moi, mais l'archidiacre peut s'avérer utile, si vous avez besoin d'une grosse dissipation, avec une autel de guerre.

Seigneur sorcier : je n'en jouerais pas avant 3000 pts.

L'empereur Karl Franz : à partir de 3000 pts, il peut être très amusant de le jouer sur dragon avec Ghal Maraz, mais pas avant (trop coûteux en points.

Kurt Helborg : le meilleur général possible en 2000 pts, selon moi.

Le grand théogoniste Volkmar : à cause de la frénésie, il est difficilement gérable, et donc pas très intéressant.

Balthasar Gelt : une excellent sorcier à prendre à partir de 3000 pts.

Comme vous aurez pu le voir lors de la lecture des autres descriptions d'armées, celles ci ne sont pas immuables,et comme je n'ai pas l'habitude de faire tout le boulot à votre place, n'hésitez donc pas à poster des commentaires, des conseils...

Olenkaen
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